Что такое тетрис? История создания тетриса

Что такое тетрис? История создания тетриса

25.09.2019

Тетрис - компьютерная игра, изобретённая Алексеем Пажитновым в 1985 году. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.
Правила
Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали, но не замедлять полёт. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно ускоряется. Если пропадает одновременно 4 ряда, это называется «тетрис», отсюда название игры. Игра кончается, когда новая фигурка касается верхней границы стакана. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача - заполнять ряды.
История и юридические проблемы
Интерес к фигурам домино , тримино , тетрамино и пентамино во всём мире возник благодаря книге С. В. Голомба «Полимино» (М.: Мир, 1975). В частности, пентамино было настолько популярно, что в «Науке и жизни», начиная с 70-х годов, был постоянный раздел, посвящённый составлению фигурок из набора пентамино.

Тетрис был впервые написан Алексеем Пажитновым в июне 1985 года на компьютере Электроника-60. Работая в ВЦ Академии наук СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи, а для обкатки идей применял головоломки, в том числе и классическое пентамино. Пажитнов пытался автоматизировать укладку пентамино в заданные фигурки. Однако вычислительных мощностей тогдашнего оборудования не хватало для вращения пентамино, приходилось отлаживать в тетрамино, что и определило название игры - «Тетрис» (от др.-греч. - четыре). В тех опытах и родилась основная идея «Тетриса» - чтобы фигурки падали, а заполненные ряды исчезали.

Для IBM PC игра была переписана 16-летним школьником Вадимом Герасимовым.

Игра быстро распространилась по всей Москве. Когда игра дошла до Будапешта, венгерские программисты реализовали её на разных платформах, и игра была «обнаружена» британской софтверной компанией Andromeda. Они попытались купить у Пажитнова права на версию для PC, но ещё до оформления сделки они продали права компании Spectrum Holobyte. После неудачи с заключением сделки с Пажитновым Andromeda попыталась купить права у венгерских программистов.

В 1986 году Spectrum Holobyte выпустила версию для IBM PC в США. Популярность игры была огромной, она немедленно стала бестселлером.

Дальнейшие детали неясны, но в 1987 году Andromeda заявила о своих правах на игру для PC и любых других домашних компьютеров. В 1988 году советское правительство заявило о своих правах на Тетрис через организацию «Электроноргтехника» («Элорг»). К этому моменту ни Пажитнов, ни «Элорг» не получили никаких денег от Андромеды, но Андромеда заявляла о своих правах на Тетрис и продавала лицензии другим компаниям. К 1989 году полдюжины разных компаний заявили о своих правах на версии Тетриса для разных компьютеров, игровых консолей и карманных электронных игрушек.

Элорг заявила, что эти компании не имеют никаких прав на версии для игровых автоматов, и предоставила эти права компании Atari Games, а права на версии для игровых консолей и карманных электронных игрушек - компании Nintendo.

Tengen (подразделение компании Atari Games, занимающееся программным обеспечением для игровых консолей), однако, выпустила свой вариант игры для консоли Nintendo Entertainment System, игнорируя соглашение. Многие игроки сочли версию Тенгена лучше версии Nintendo. Игру назвали TETЯIS. Но Nintendo подала на Tengen в суд и выиграла. Всего через несколько месяцев после выпуска TETЯIS игру пришлось отозвать, продав около 50 тысяч экземпляров.

Nintendo выпустила версии Тетриса для консолей Famicom и Game Boy (версию для Game Boy написала по их заказу компания Bullet-Proof Software и эта версия стала, вероятно, самой известной версией Тетриса) и продала более 3 млн. копий. Судебные тяжбы между Nintendo и Atari Games по поводу версий для Famicom и NES продолжались до 1993 года.

Nintendo получила неплохую прибыль, но сам Алексей Пажитнов получил очень мало денег от сделки.

В 1996 году он с Хэнком Роджерсом (Henk Rogers) создал компании The Tetris Company LLC и Blue Planet Software, пытаясь получить прибыль от бренда Тетрис. The Tetris Company LLC (TTC) зарегистрировала слово Tetris как торговую марку. С тех пор несколько компаний купили у TTC лицензию на торговую марку, но законность игр тетрамино, которые не используют название Tetris, не оспаривалась в суде. По американским законам, игру нельзя защитить авторским правом (только запатентовать), поэтому основным имуществом компании является торговая марка Tetris. TTC больше не преследует клоны игры под именами, непохожими на Tetris.
Реализация и варианты
Игра реализована практически на всех современных компьютерах, включая КПК. Есть варианты игры для всех сколько-нибудь распространённых ОС, а также для Java.

Во многих реализациях стакан изначально не пуст. Есть реализации (напр., бесплатная Gravytris) с более реалистичными правилами гравитации (напр., при пропадании горизонтального ряда блоки, которые выше его, соединяются в связные области и каждая область падает, пока не наткнётся на блок. Это может привести к заполнению новых рядов и новым падениям, и так далее.) Были написаны трёх- (Blockout фирмы California Games , первая версия вышла в 1989 году) и даже четырёхмерный варианты тетриса, а также модификации для двух и более игроков.

Существуют также версии игры, в которых игра ведётся не на очки, а на открытие спрятанного изображения. Для облегчения игры есть варианты без сложных S- и Z-образных фигур и без увеличения скорости игры.

Наибольшую популярность приобрела реализация тетриса для игровой консоли Game Boy. Многие считают её «настоящим» тетрисом.
Теоретические проблемы
Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющемся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, мог бы он набрать бесконечно много очков

Была опубликована статья "How to Lose at Tetris" (Heidi Burgiel), где доказано, что и в этом случае игрок в конечном счёте проиграет. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если датчик случайных чисел идеален, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет.

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Многие проблемы, связанные с тетрисом, являются NP-полными (см. статью Tetris is Hard, Even to Approximate, на английском языке).

Кто придумал тетрис?

Человек!!а серьёзно
ИЗОБРЕТАТЕЛЬ ТЕТРИСА
Практически не встретишь такого жителя Земли, разве что в племенах внутренней Африки, который бы хоть раз в жизни да не играл в тетрис. Но далеко не все в курсе, что его изобретатель -- гордость России, бывший сотрудник Вычислительного центра Академии наук СССР Алексей Пажитнов.На дворе стоял 1985 год, начало «перестройки», а в лабораториях томились от скуки молодые ученые. Из многих потом вышел толк, например, Евгений Веселов уже в ту пору работал над многооконным текстовым редактором Е-9, впоследствии переименованным в «Лексикон».

А Алексей Пажитнов специализировался на проблемах искусственного интеллекта и распознавания речи. Последнее требовало создания и решения разного рода головоломок. Самой любимой пажитновской головоломкой была классика -- Pentomino Puzzl. В ней из различных элементов, состоящих из пяти квадратов, нужно было создавать фигуры.

Вдохновленный Pentomino, Пажитнов тоже поначалу разрабатывал компьютерную головоломку, в которой под действием силы тяжести аналогичные пятиквадратники меняли свое положение. Но тогдашние возможности компьютеров были таковы, что задачу пришлось упростить -- квадратов стало четыре (отсюда -- тетрис), а фигуры, составленные из них, падали только вниз.

Прошло рекордно мало времени -- всего две недели, и вся Москва уже сходила с ума по тетрису. Коллеги способствовали переносу игры на IBM PC, что было возможно в условиях такой продвинутой конторы, как Вычислительный центр АН СССР. За «железный занавес» тетрис проник благодаря венгерским братьям по соцлагерю, которые создали для него платформы Apple II и Commondore 64.

История патентования, лицензирования и попадания тетриса на Запад -- темная и запутанная. По одной из версий некто Роберт Стейн, глава британской компании Andromeda, первым попытался приобрести права на игру у самого Алексея Пажитнова. Параллельно шустрые компании Microsoft и Spectrum Holobyte выпустили на рынок первые иностранные версии тетриса. Игра завладела вниманием миллионов. Стейн поспособствовал показу Пажитнова по телеканалу CBS, где выяснилось, что автор суперпопулярной компьютерной игры не получил ни копейки за свое изобретение. Западный зритель крайне недоумевал, а советское начальство наконец смекнуло, что на падающих квадратиках можно зарабатывать деньги, и соединило предприимчивого Роберта Стейна с внешнеторговым объединением «Электроноргтехника». Это не помешало им в дальнейшем раздавать права на тиражирование тетриса врозь, причем никакого договора с Пажитновым они никогда не имели.

Зато у автора хитовой головоломки сложилось прекрасное реноме. Он организовал компанию Anima Tek, которая вскоре была приглашена к сотрудничеству с самим Microsoft. В 1991 году Пажитнов перебрался в США и создал наконец компанию Tetris, после чего часть доходов от выпуска игры потекла в карман ее автора.

С 1996 года Алексей Пажитнов стал официально работать на Билла Гейтса. Причем на продукте Microsoft, созданном при его участии, есть специальная пометка, что здесь есть доля труда «того самого человека, что придумал тетрис.

Анастасия АСКОЧЕНСКАЯ

Наверняка у каждого из вас был в детстве тетрис. А знали ли вы, что его изобрел советский программист Алексей Пажитнов и сделал он это за две недели? Сегодня мы расскажем вам об этой культовой игрушке и её изобретателе.

Середина 80-х. Время, овеянное легендами. К примеру, одна из них гласит, что в 1984 г. в голове у молодого сотрудника столичного Вычислительного центра Академии наук СССР Евгения Веселова, проводившего свой отпуск в Крыму, родилась идея многооконного текстового редактора E-9. Позже он станет прототипом всем известного «Лексикона», автор которого, опять же по легенде, в процессе тестирования продукта будет поощрять наиболее отличившихся «баг-хантеров» пивом…
В ВЦ АН СССР в те годы работало немало людей, к которым впоследствии прочно и вне зависимости от их желания приклеился ярлык «легендарных личностей»: Евгений Веселов, Антон Чижов, Аркадий Борковский. Был среди них и Алексей Пажитнов - человек, которому судьба уготовила стать своеобразным зеркалом перемен, начавшихся с приходом к власти Михаила Горбачева. Работая в ВЦ АН СССР, Пажитнов занимался проблемами искусственного интеллекта и распознавания речи. По его словам, в ту пору ему довольно часто приходилось писать игровые программы - неплохой инструментарий для тестирования нового оборудования. Больше всего Алексея привлекали игры-головоломки. Особенно нравилась ему классическая головоломка Pentomino Puzzle, в которой плоские фигуры двенадцати типов, состоящие из расположенных различным образом пяти квадратных элементов, нужно складывать в определенном порядке так, чтобы получить заданную форму1.
Для начала Пажитнов написал программу, которая изменяла положение фигур, поворачивая их на 90 градусов относительно центра тяжести. В тот момент, как он вспоминал позже, он подумал, что в реальном времени это смотрелось бы потрясающе. Однако для того чтобы игра «шла» в реальном времени, требовались вычислительные ресурсы, которыми тогдашние микрокомпьютеры не обладали. И Пажитнов упростил головоломку, взяв фигуры, состоящие не из пяти, а из четырех квадратных элементов, что и определило название игры - «Тетрис» от греческого tetra («четыре»).

На дворе стоял 1985 г. На написание «Тетриса» на языке Pascal для «Электроники-60» у Пажитнова, как говорит он сам, ушло около двух недель. Коллеги Алексея по работе были в восторге от его программы, но сам он понимал, что расширить аудиторию игры можно лишь в том случае, если она будет портирована на IBM PC. В этом Пажитнову помог его приятель Вадим Герасимов, и через несколько недель вся компьютерная Москва уже знала, что такое «Тетрис».
Дальнейшая история «Тетриса» полна приключений. В 1986 г. игра выходит на международную арену - венгерские программисты портируют «Тетрис» на платформы Apple II и Commodore 64. Эти программы попадают на глаза Роберту Стейну (Robert Stein), президенту британской компании Andromeda. Поначалу, как свидетельствует ряд источников, Стейн намеревался приобрести права на PC-версию «Тетриса» непосредственно у Пажитнова или у АН СССР, на все остальные - у «венгерских товарищей». Однако, еще не начав переговоры с советской стороной, Стейн предоставляет компании Mirrorsoft и ее американской дочерней фирме Spectrum Holobyte права на все вариации «Тетриса», за исключением консольных и версий для карманных устройств. Лишь несколько месяцев спустя Стейн появляется в Москве и пытается вступить в переговоры по поводу приобретения им прав на «Тетрис» - безрезультатно. Как позже напишут западные источники, русские компенсировали недостаток знаний в области авторского права своим невероятным упрямством.
Тем временем Spectrum Holobyte и Mirrorsoft выпускают собственный вариант «Тетриса», добавив к игре качественные по меркам того времени графику и звук, а также «русский колорит» - в фоновых заставках программы появляются Юрий Гагарин, Матиас Руст, незадолго до этого совершивший посадку своего спортивного самолета на Красной площади, и другие подобающие случаю персонажи. На глазах рождается сенсация - первая игра из-за «железного занавеса»!

К осени 1987 г. настойчивый Стейн получает права на версии «Тетриса» для IBM PC-совместимых и «всех прочих компьютерных систем», но… у него по-прежнему нет никаких договоренностей с советскими организациями. План Стейна по установлению контроля над «Тетрисом», минуя все, что связано с СССР, почти удался. Но в дело неожиданно вмешивается телекомпания CBS - в ее эфире появляется интервью с Алексеем Пажитновым, который представлен зрителям как разработчик игры.
К переговорам со Стейном подключается внешнеторговое объединение «Электроноргтехника», созданное при Министерстве внешней торговли (эта организация существует и сейчас, естественно, в виде акционерного общества, причем довольно скромного). Трудно оценить, насколько могущественной была эта структура в 80-е гг., но известно, что сотрудников ее зарубежных представительств высылали домой по подозрению в шпионаже. Впрочем, то же самое периодически случалось и с работниками других советских внешнеэкономических ведомств.
Руководители «Электроноргтехники» быстро понимают, что Стейн, фактически не имея никаких прав на «Тетрис», вовсю ими распоряжается. Самой «Электроноргтехнике» права формально тоже не принадлежат. Она оперирует ими от лица государства - в СССР только начинают зарождаться новые экономические отношения.
К маю 1988 г., когда «Тетрис» уже прочно держится в списке бестселлеров компьютерных игр в США и Великобритании, Стейну наконец удается заполучить от советской стороны права на компьютерные версии игры, но не на ее вариации для игровых приставок и карманных компьютеров. Удача улыбается ему, и Стейн торопится обеими руками схватить ее за хвост. Англичанин пытается уговорить руководство «Электроноргтехники» передать ему права и на консольные версии «Тетриса». Стейн хочет слишком много и сразу, но в вопросах финансовых выплат он совсем не торопится, что не может не вызывать досаду у партнеров с советской стороны.
Пока Стейн тратит попусту время на уговоры руководителей «Электроноргтехники», Spectrum Holobyte и Mirrorsoft на условиях сублицензирования продают права на разработку консольных версий «Тетриса» соответственно фирмам Bullet-Proof Software и Atari Games. При этом первая получает возможность разрабатывать программы только для систем, продающихся на японском рынке. Условия второй гораздо выгоднее - ее «зона ответственности» включает Японию и США.
Обе фирмы - Spectrum Holobyte и Mirrorsoft - по сути, принадлежат медиа-магнату Роберту Максвеллу. Конфликт между ними неизбежен, но пламя его разгорится не сразу. Пока же Максвелл принимает сторону Mirrorsoft - британская рубашка ближе к телу. В дальнейшем это еще отразится на ходе событий. Bullet-Proof Software вновь получает права на выпуск консольного «Тетриса» для японского рынка. В ноябре 1988 г. компания представляет «Тетрис» для игровых видеоприставок Famicom, аналог которых известен в Америке под торговой маркой Nintendo Entertainment System. Всего будет продано 2 млн картриджей с «Тетрисом» для Famicom.

Начало 1989 г. В Nintendo полным ходом идет разработка карманного игрового компьютера Game Boy. Глава американского отделения фирмы Минору Аракава (Minoru Arakawa) убеждает президента Bullet-Proof Software Хенка Роджерса (Henk Rogers) вступить в переговоры со Стейном по поводу возможности разработки версии «Тетриса» для Game Boy. Тот согласен, однако Стейн не отвечает на попытки войти с ним в контакт. Тогда Роджерс летит в Москву. Чувствуя неладное, следом за ним в столицу СССР отправляется и Стейн. Туда же летит и Кевин Максвелл - сын медиа-магната. Развязка приближается - все трое прибывают в Первопрестольную практически одновременно.
Первым в «Электроноргтехнике» встречают Роджерса. Президент Bullet-Proof Software уже знает Пажитнова и Владимира Похилко, который до того, как присоединиться к разработке компьютерных игр, был профессором психологии МГУ. Роджерс производит благоприятное впечатление на собеседников и заключает контракт, согласно которому его компания теперь может разрабатывать версии «Тетриса» для карманных устройств. После этого он с гордостью демонстрирует своим новоявленным партнерам… версию «Тетриса» для Famicom. Немая сцена. Чиновники из «Электроноргтехники» в шоке - Роджерс не имел права создавать консольные версии игры!
Здесь нужно сделать небольшое отступление. Все, о чем говорится в этой статье, имело место в советские времена, когда информированность граждан о происходящем в стране и за ее пределами оставляла желать лучшего. В силу разных причин участники событий тех лет в большинстве своем не очень охотно делятся воспоминаниями, и потому сведения приходится собирать буквально по крупицам из самых разных источников. Проверить их также не всегда просто, поэтому мы не можем ручаться за абсолютную достоверность всех изложенных в данном материале фактов. Однако все они были подвергнуты тщательному анализу, в ходе которого версии различных источников сопоставлялись друг с другом, а факты, правдоподобность которых вызывала подозрения, отбрасывались. У нас нет оснований утверждать, что на самом деле все происходило иначе, но мы будем благодарны за уточнения, коррективы и дополнения к имеющейся у нас информации.
Итак, мы оставили президента Bullet-Proof Software в февральской Москве 1989 г. в весьма интересном положении. Осознавая, что сделка на грани срыва, Роджерс пытается объяснить природу своих взаимоотношений с Spectrum Holobyte, Mirrorsoft и Tengen - подразделением Atari Games, занимающимся разработкой консольных игр. Ему-то пришлось приобретать права на свой японский «Тетрис» еще и у Tengen. А та в свою очередь, имея лицензию на разработку программ для Nintendo Entertainment System, сделала специальный чип, позволяющий обходить защитные механизмы Nintendo и создавать картриджи для этой игровой системы фирмам, не являющимся лицензиатами Nintendo. Противоречия между Nintendo и Atari (с Atari Games и Tengen) настолько глубоки, что практически никто не сомневается в длительном судебном противостоянии этих фирм. Забегая вперед, нужно отметить, что так в итоге и вышло - разбирательства между Nintendo и Atari продолжались вплоть до 1993 г.

Понимая, что настал решительный момент и есть шанс получить все права и на консольные версии «Тетриса», Роджерс отбрасывает все сомнения по поводу Atari (ведь на его стороне Nintendo, что тоже неплохо). Он достает… чековую книжку, чтобы оплатить авторские отчисления за уже проданные картриджи с «Тетрисом» для Famicom. В тот же день в «Электроноргтехнике» принимают Стейна. Тот подписывает дополнение к уже имеющемуся у него контракту, в котором компьютер характеризуется как система, обладающая такими компонентами, как процессор, монитор, дисковый накопитель (один или несколько), клавиатура и операционная система. Позже он поймет, что это было составной частью плана, задуманного Роджерсом. Пока же Стейну обещают, что, хотя он и не может пока получить права на версии «Тетриса» для карманных компьютеров, контракт по поводу консольных версий ему, если он того желает, заключить удастся.
Стейн, разумеется, желает, но контракт с ним будет заключен тремя днями позже - после того, как в «Электроноргтехнике» побывает Кевин Максвелл и ему продемонстрируют картридж с «Тетрисом» для Famicom. Будучи совершенно неосведомленным о действиях компании, основанной его отцом, Кевин поначалу отказывается верить своим собеседникам. Однако на картридже явственно видна надпись - Mirrorsoft. Младшему Максвеллу ничего не остается, кроме как заявить, что это, по всей вероятности, пиратская копия. Но тут уже русские не верят Кевину.
В марте 1989 г. Роджерс вновь в Москве, куда следом за ним прилетают Аракава и главный исполнительный директор американского отделения Nintendo Ховард Линкольн (Howard Lincoln). В «Электроноргтехнике» их заверяют, что если тема «Тетриса» всплывет в судебном разбирательстве между Atari и Nintendo (а она всплывет!), то в Nintendo могут рассчитывать на «помощь Москвы». Встреча завершается подписанием контракта, сумма которого различными источниками оценивается от 3 до 5 млн дол.
Nintendo официально уведомляет Atari Games, что у той нет прав на легальный выпуск «Тетриса» для Nintendo Entertainment System. Лишь две недели спустя Tengen подаст заявку на получение авторских прав на этот продукт.
Роберт Максвелл в ярости - позиции Mirrorsoft и Atari нужно срочно укреплять. Пытаясь переломить ситуацию, он задействует ресурсы своей империи, в которую входят газетный концерн Mirror Newspaper Group (в Англии) и издательство Macmillan (в США). Связи Максвелла обширны - недаром его в то время называли «вероятно, не только советским агентом». Правительства Великобритании и СССР вступают в диалог с магнатом. Из Москвы Максвеллу приходит уверение в том, что ему «не нужно беспокоиться по поводу японской компании». Некоторые источники и по сей день уверены, что сообщение было послано лично Михаилом Горбачевым.
Близится момент истины. В апреле Линкольн еще раз прилетает в Москву и убеждается в том, что «Электроноргтехника» не желает уступать властным структурам. В мае выходит «Тетрис» для Nintendo Entertainment System от Tengen. В июне начинаются слушания по делу Nintendo против Tengen и Atari Games. 15 июня судья Ферн Смит (Fern Smith) принимает решение в пользу Nintendo - Tengen запрещены производство и продажа «Тетриса». Проходит еще немного времени, и Nintendo представляет Game Boy, в комплект поставки которого, конечно же, входит «Тетрис».

Финал нашей истории, увы, вполне типичен для «перестроечных» событий. Расходясь в точных оценках, большинство аналитиков сходятся в том, что с 1989 г. было продано свыше 30 млн экземпляров Game Boy. Алексею Пажитнову это, однако, не принесло никакого дохода. Не получал он, «естественно», и отчислений с многочисленных клонов «Тетриса», далеко не все создатели которых были столь же бескорыстны. Впрочем, говорить о том, что автор «Тетриса» претерпевал лишения, было бы преувеличением - по советским меркам жизнь Алексея выглядела вполне благополучной.
В 1988 г. с помощью Роджерса ему и Похилко удалось организовать в Москве фирму AnimaTek. Как и «Электроноргтехника», эта компания тоже не прекратила своей деятельности, только ее штаб-квартира перебазировалась в Сан-Франциско. Сейчас в AnimaTek по-прежнему занимаются средствами генерации трехмерных виртуальных миров. Технологии этой фирмы успешно использовались в таких известных проектах, как Age of Empires (Microsoft), War Zone 2100 (Pumpkin Studios/Eidos), Final Fantasy Tactics (Square).
В 1991 г. Пажитнов уехал в Америку. Роджерс остался его другом и помог организовать фирму Tetris. Через нее Алексей наконец-то начал получать доходы от «Тетриса» с помощью… еще одной фирмы Роджерса - Blue Planet Software.
В том же 1991 г. при невыясненных обстоятельствах оборвалась жизнь медиа-магната Роберта Максвелла, роль которого во всех перипетиях вокруг «Тетриса» сейчас, по прошествии десяти с лишним лет, кажется довольно странной.
Уехал в Америку и Владимир Похилко. Он оставался президентом AnimaTek вплоть до своей трагической смерти в сентябре 1998 г., когда 44-летнего Похилко, его жену и сына нашли мертвыми с признаками насильственной смерти в их доме в Пало-Альто.
В октябре 1996 г. Пажитнов присоединился к команде разработчиков Microsoft, создающей новые компьютерные головоломки. В сентябре 1999 г. Microsoft выпустила серию головоломок Pandora’s Box, особо подчеркнув, что во главе этого проекта стоял «прославленный разработчик «Тетриса» Алексей Пажитнов»…

Во второй половине восьмидесятых годов двадцатого века молодые люди практически во всех странах вертели в руках кубик Рубика. Вскоре на смену этому увлечению пришла новая игра, для которой требовался персональный компьютер.

Аномальная популярность «Тетриса» и ее причины

Массовый психоз, сопровождавший появление новой игрушки, трудно поддается описанию. И юные любители, и убеленные сединами научные сотрудники с одинаковым азартом клацали клавишами, пытаясь выйти на новый уровень. Казалось, что от успеха зависело все их будущее. Бывало, что, отработав на вычислительном центре полную смену, инженер по эксплуатации или программист оставался «немножко поиграть» и сидел перед монитором несколько часов подряд.

В то время персональные компьютеры простые люди приобрести не могли, их закупали для нужд организаций и ведомств. Чаще всего это были машины «Роботрон» производства ГДР с информационными характеристиками, существенно уступающими некоторым современным мобильным телефонам. Первый «Тетрис» создавался для подобной вычислительной техники. Игра была простой, и именно этим объяснялась та уникальная популярность, которой она пользовалась.

Исторические подоплеки

Советский Союз с началом перестройки переживал системный кризис, зародившийся еще в шестидесятые-семидесятые годы XX века. Накапливалось противоречие между высоким средним интеллектуальным потенциалом инженерно-технического персонала, отличной квалификационной подготовкой рабочих и скудными материально-бытовыми условиями жизни, которые к тому же постоянно ухудшались. Происходил отток трудовых ресурсов в непроизводственные сферы народного хозяйства и частно-кооперативную торговлю.

Престиж высшего образования стремительно падал. Программисты мирового уровня маялись в многочисленных НИИ, пытаясь выжить на нищенскую зарплату, которой постоянно снижалась по причине лавинообразной инфляции. Одним из таких невостребованных интеллектуалов был Алексей Пажитнов, работавший в ВЦ АН СССР.

Тайное оружие русских

В СССР были придуманы многие устройства и технологии, нашедшие применение в странах, считавшихся куда более передовыми в техническом отношении. Изобретатели часто оставались неизвестными, а их авторские права захватили более энергичные и юридически грамотные люди, получающие прибыль от внедрения этих новшеств. Вопрос о том, кто изобрел «Тетрис», в отличие от многих других подобных случаев, имеет вполне конкретный ответ. Это Пажитнов, гражданин СССР, волею судьбы ставший символом интеллектуального потенциала нашей страны.

Его даже полушутя-полусерьезно обвиняли в подрыве обороноспособности Соединенных Штатов. Офицеры Пентагона, вместо того чтобы заниматься вопросами ядерной безопасности, разведки и мировой стратегии, вовсю крутили сгруппированные квадратики, пытаясь уложить их ровными рядками и тратя на это большую часть служебного времени. Вопрос о том, где изобрели «Тетрис», не стоял, его так и называли - «тайное оружие русских».

Зачем был придуман «Тетрис»

Зная историю появления этой игры, можно прийти к заключению, что ее разработка была чуть ли не целью жизни выдающегося ученого. Это не совсем так. Вообще-то Пажитнов, изобретатель «Тетриса», не специализировался на создании игрушек. Он занимался более серьезными вопросами. Его научная работа была связана с созданием киберинтеллекта. Головоломки вроде «Пентомино Пазл» делались им для иллюстрации различных логических процессов, характерных для человеческого разума и логического мышления.

Были разработаны им и другие наглядные средства для пояснений ментальных алгоритмов. тогда имела крайне ограниченные возможности, куда более скромные, чем теперь, поэтому распространение получил «Тетрис» (в котором фигуры состоят из четырех «кубиков»), а не «Пентомино» (где элементов было пять). Игра также может служить простейшей схемой борьбы организма со старением. Она показывает, что усилий регенеративной системы не всегда хватает для замещения повреждений, возникающих в процессе жизнедеятельности, и энтропия одерживает победу.

«Тетрис» на Западе

Тот, кто изобрел «Тетрис», а именно не сразу стал получать дивиденды от своего продукта. Это стало возможным только после международного лицензирования и патентования. Фирма из Великобритании «Андромеда» первой высказала пожелание приобрести авторские права и связалась непосредственно с автором. На Запад игра уже просочилась и нашла там своих поклонников, а следовательно, у многих предпринимателей возникло желание зарабатывать на ней деньги.

Директор «Андромеды» мистер Стейн привел Пажитнова на телепередачу, где представил его в прямом эфире канала CBS, чтобы все знали, кто изобрел игру «Тетрис». В процессе интервью выяснилось, что автор и обладатель всех пока что не получил за свою популярную головоломку ни цента, хотя и «Майкрософт», и «Спектрум Олобайт» уже представили ее на рынке как собственную продукцию.

Изобретение и вознаграждение

Монополия советского государства на внешнюю торговлю и в этом случае имела печальные последствия. Руководство объединения «Электроноргтехника» сообразило, наконец-то, что такая, на первый взгляд, глупая штучка, как падающие фигурки, может стать источником вполне серьезных денег, и заключила со Стейном контракт. При этом никто не подумал подписать договор с самими Пажитновым. С точки зрения командно-административной системы, было совершенно неважно, кто изобрел «Тетрис», главное, что сделал это советский гражданин (с этим никто не спорил), а следовательно, и прибыли должны доставаться бюрократической машине.

Судьба изобретателя

Карьера Алексея Пажитнова сложилась вполне благополучно, по крайней мере, в материальном отношении. Этот талантливый программист уже восемнадцать лет работает в фирме «Майкрософт», где ему созданы все возможности для самореализации. Задачи, которые он выполняет, несравненно сложнее прославившей его головоломки, но для того чтобы увеличить привлекательность разработанного им продукта, в рекламных целях упоминают, что автором является тот, кто изобрел «Тетрис», Алексей Пажитнов собственной персоной.

В девяностые годы ходил анекдот о «новом русском» (был такой популярный комический образ в лиловом пиджаке и с золотой цепью на шее), который покупал самый дорогой и современный компьютер. При этом он ставил продавцу очень строгое условие: «Если "Тетрис" не будет работать, ты мне ответишь!» Возможно, что талантливого программиста Алексея Пажитнова будут вспоминать через многие десятилетия только как изобретателя этой немудреной игрушки. Печально…

Темтрис (производное от «тетрамино» и «теннис»), англ. Tetris -- культовая компьютерная игра, изобретённая в СССР Алексеем Пажитновым и представленная общественности 6 июня 1984 года. Идею «Тетриса» ему подсказала купленная им игра в пентамино.

Правила игры тетрис

Случайные фигурки тетрамино падают сверху в прямоугольный стакан шириной 10 и высотой 20 клеток. В полёте игрок может поворачивать фигурку и двигать её по горизонтали. Также можно «сбрасывать» фигурку, то есть ускорять её падение, когда уже решено, куда фигурка должна упасть. Фигурка летит, пока не наткнётся на другую фигурку либо на дно стакана. Если при этом заполнился горизонтальный ряд из 10 клеток, он пропадает и всё, что выше его, опускается на 1 клетку. Темп игры постепенно увеличивается. Название игры происходит от количества клеток, из которых состоит каждая фигура. Игра заканчивается, когда новая фигурка не может поместиться в стакан. Игрок получает очки за каждую фигурку, поэтому его задача -- заполнять ряды, не заполняя сам стакан как можно дольше, чтобы таким образом получить как можно больше очков.

Начисление очков в игре тетрис

Начисление очков в разных версиях «Тетриса» довольно разнообразное. Очки могут начисляться за убранные линии, за сброшенные фигурки, за переход на новую скорость и тому подобное.

При начислении очков за линии количество очков обычно зависит от того, сколько линий убрано за один раз. Например, в китайских «Тетрисах», популярных в СНГ в 1990-х годах, начисление очков обычно было таким: 1 линия -- 100 очков, 2 линии -- 300 очков, 3 линии -- 700 очков, 4 линии (то есть, сделать Тетрис) -- 1500 очков. То есть, чем больше линий убирается за один раз, тем больше отношение количества очков к количеству линий. Любопытно, что тетрисом во многих версиях игры также называется действие, после которого исчезает сразу 4 линии. Это можно сделать только одним способом -- сбросить «палку» (фигурку, в которой все клетки расположены на одной линии) в «шахту» ширины 1 и глубины как минимум 4.

При начислении очков за сброшенные фигурки могут учитываться высота, на которой остановилась фигурка (например, чем ниже, тем лучше), расстояние, которое пролетела фигурка после «сбрасывания» (ускорения падения). Хотя обычно приоритетом являются линии, а за фигурки начисляется относительно небольшое количество очков.

Теоретические проблемы

Обычно игрок проигрывает из-за того, что не может справиться со слишком быстрым темпом игры, или потому, что данная реализация реагирует на клавиши слишком медленно по сравнению с ускоряющимся темпом падения фигурок, вследствие чего игрок уже не может в принципе приложить достаточное количество сдвигов к фигурке.

Была опубликована статья, автор которой доказывает, что даже если бы игрок реагировал мгновенно и всегда принимал правильные решения, то и в этом случае он бы в конечном счёте проиграл. Проблемой являются S- и Z-образные фигурки. Достаточно большое количество S-фигурок заставит игрока оставить дырку в правом нижнем углу. Достаточно большое количество Z-фигурок после этого заставит игрока оставить дырку в левом углу следующего ряда, не заполнив предыдущую дырку. Если после этого опять выпадет достаточно много S-фигурок, достаточно много Z-фигурок, и так много раз, заполнится (с дырками по краям) всё поле, и для следующей фигурки места не останется. Если генератор случайных чисел идеален, любая (в том числе и такая) комбинация рано или поздно выпадет

Однако среднее время, через которое выпадет такая комбинация, огромно и превышает время существования Вселенной. Тем не менее, не исключено, что существует какая-то другая, более трудная для доказательства причина, по которой идеальный игрок должен проиграть намного раньше указанной верхней границы.

Некоторые задачи, решения которых применяются в игре, являются NP-полными.



© 2024 yanaorgo.ru - Сайт о массаже. В здоровом теле, здоровый дух